Wolfenstein: Blade of Agony: Обзор

Актуально для платформы: PC

Пользовательские модификации до обидного редко удостаиваются пристального внимания прессы: недостаточно любопытные, а то и вовсе слишком небрежные, фан-проекты зачастую находят пристанище в новостном разделе или редком дайджесте. Впрочем, не всякому моду уготована столь незавидная участь: раз в кровавое полнолуние на просторы ModDB выходит произведение столь грандиозное, что ему так и тянет отдать первую полосу. Сегодня речь пойдет об одном таком знаковом релизе.

Собери сам

Без малого 30 лет назад основатели id Software золотыми буквами вписали собственные имена в учебники истории. Заявив о себе с помощью Commander Keen и поэкспериментировав с жанром FPS в Catacombs 3D и Wolfenstein 3D, зимой 1993 года маленькая техасская студия выпустила Doom, и мир, как любят выражаться публицисты, изменился раз и навсегда. Ныне вклад хитового экшена в поп-культуру предпочитают сводить к техническим и дизайнерским достижениям его создателей — действительно, где бы были шутеры сегодня, если бы Думгай не пилил чертей в преисподней? Однако какими бы важными ни были изобретения Джона Кармака (John Carmack) и Джона Ромеро (John Romero), легенда дала индустрии гораздо больше, чем дробовик и BFG: она ввела в её вены свежую кровь.

Влияние id на целое поколение разработчиков сложно переоценить — в 90-х все мечтали стать рок-звёздами уровня Ромеро. Путешествуя по невероятно правдоподобным (с рядом оговорок) коридорам инопланетных баз, расстреливая демонов из плазмагана и пулемёта, молодые геймеры рано или поздно начинали рисовать сперва в голове, а потом на бумаге уникальные локации, целые приключения, которые так и просились на экран ЭЛТ-монитора. Шедевр будоражил воображение, поэтому, как только в Сети появились инструменты для создания модификаций, тысячи энтузиастов наперегонки бросились мастерить свой персональный ад. Некоторые сделали из этого целую карьеру — как, например, Даниэль Гиммер (Daniel Gimmer), маэстро ZDoom.

Подобно многим талантливым гейм-дизайнерам, Гиммер рос на культовых хитах. Blake Stone, Wing Commander, Civilization, King’s Quest, Commander Keen — благодаря отцу и его компьютеру Даниэль познал магию интерактивных развлечений задолго до похода в первый класс. Годы спустя, к декабрю 93-го, он стал настоящим экспертом, знатоком разных жанров, и именно тогда к нему в руки попали флоппи с бесплатным эпизодом той самой Doom. Семейный PC едва тянул скоропостижно запрещённую в Германии новинку, а от допотопных звуковых эффектов уши вяли уже тогда, но для девятилетнего мальчугана ничего из этого не имело значения, ведь даже в таком виде Knee-Deep in the Dead потряс его до глубины души.

Хотя перспектива создания собственных уровней заинтриговала парня практически сразу, полноценно влиться в модостроительное сообщество у него получилось лишь в нулевых. Стартовав относительно просто, с набора карт (.WAD) Torment & Torture, подающий надежды энтузиаст постепенно переключался на всё более и более амбициозные с технической точки зрения авантюры, такие как Knee-Deep in ZDoom, Stronghold: On the Edge of Chaos и The Ultimate Torment & Torture. К 2015 году он стал признанным мастером ремесла, экспертом в id Tech 1 и Doom. Однако самое известное его творение по иронии судьбы связано с другой игрой.

Blade of Agony затевалась Даниэлем как разгрузочный проект, эдакий мини-набор уровней в духе Nazis! и антологии WolfenDOOM, который можно было бы набросать с нуля за пару недель. Судьба распорядилась иначе: создание WAD затянулось на шесть лет. По ходу разработки на долю Гиммера и его команды Realm667 выпало немало событий и трагедий — год назад бедняга похоронил своего отца, — и все они так или иначе отразились на поначалу ни к чему не обязывающем ретробоевике. И вот 30 апреля эпический долгострой наконец-то предстал перед геймерами во всей красе. Его предвкушали, его обсуждали, и лично Джон Ромеро его похвалил. А вот заслуженно ли — другой вопрос.

Не что, а как

Если не лезть в предысторию, забыть на минутку про условный хайп и просто открыть официальный портал, выглядит вожделенная Wolfenstein… обыкновенно. Даже в какой-то мере невзрачно, учитывая недавний расцвет олдскульных FPS. Серые бункеры, скучные траншеи, перекрашенные модели нацистов прямиком из Wolf3D — ни дать ни взять рядовой исторический шутер. Ругаться вроде бы не на что (авторы честно говорят, что их детище навеяно ранними Medal of Honor и Call of Duty), но во время установки в голову так и лезут нехорошие подозрения: неужто Джон опять разрекламировал унылый проходняк за красивые глаза? Скепсис, впрочем, быстро улетучивается.

Номинально во вступлении не происходит ничего особенного: бывалый вояка строчит Уильяму Бласковицу письмо, в котором зовёт друга обратно на фронт. Подобное интро легко оформить стеной безликого текста — как-никак, это просто мод, у команды нет бюджета, да и времени, на дорогие ролики с умопомрачительной графикой. Но Realm667 не ищет лёгких путей: команда прекрасно знает, насколько важно создать правильное первое впечатление. Элегантная операторская работа, кинематографическое освещение, мерные звуки пишущей машинки под аккомпанемент дедушкиных часов и «Лунной сонаты» Бетховена — с открывающих кадров умельцы демонстрируют, что как минимум в плане подачи материала они настроены прыгнуть выше головы.

Вторит амбициозной постановке и геймплей — на первый взгляд очевидный, но сделанный, как говорится, с искрой. Если описывать действо чисто концептуально, то Blade of Agony ближе всего к оригинальным Medal of Honor для PlayStation: Бласковиц, точно Джимми Паттерсон, путешествует по миру, выполняет различные задания в тылу (от разведки до саботажа) и косит нацистов под бравурную музыку Майкла Джаккино (Michael Giacchino), которая только усиливает ностальгический эффект. От старых Wolfenstein игре досталось обилие секретов с коллекционированием сокровищ (на которые нужно покупать оборудование и апгрейды здоровья), а из Call of Duty пришли отдельные эффекты и операции с обилием статистов с обеих сторон.

Между вылазками на поле брани геймеру дают пройтись по штабу союзников, поболтать с NPC, подлечиться и затариться барахлом у квартирмейстера. Deus Ex? Deus Ex. Между вылазками на поле брани геймеру дают пройтись по штабу союзников, поболтать с NPC, подлечиться и затариться барахлом у квартирмейстера. Deus Ex? Deus Ex.

Что отличает «новинку» от сравнительно медлительных исторических шутеров нулевых, так это динамика — перестрелки навеяны культовыми FPS на движке Build и зачастую отчётливо напоминают о Blood. Причём сравнение с шедевром Monolith отнюдь не из-за обилия спрайтов, скромно «позаимствованных» из готического боевика: каждая миссия пестрит солдатами вермахта (в среднем по 180 на карту!), патронов по углам раскидано относительно мало, засад много — уже на среднем уровне сложности цена ошибки неожиданно высока. Сражения выходят настолько жаркими, что к финалу от декораций, как правило, остаются лишь развалины — дух захватывает.

Однако больше всего Blade of Agony восхищает разнообразием. Хотя механики и структура уровней в целом не меняются (все они подразумевают поиски разноцветных ключей и схватки с гитлеровцами), дизайнеры постоянно подкидывают новые механики и непредвиденные ситуации. То Би-Джей попадёт в плен, и ему придётся аккуратно красться в тенях мимо охранников, то героя посадят в кузов грузовика и вооружат ракетницей — а пару раз шпион даже окажется в кабине танка, словно на экране демейк какой-нибудь Battlefield 1942. С каждым следующим эпизодом Realm667 словно всё больше раскрепощается: на фоне некоторых сцен из финала самые безумные сегменты первого эпизода в ретроспективе кажутся безобидной рутиной, разминкой перед главным событием вечера. Однако, какие бы безумные задумки ни подбрасывали авторы, практически все они смотрятся уместно в контексте — в этом, пожалуй, и заключается скрытый гений игры.

Секреты раскиданы по уровням очень толково, но специально для перфекционистов авторы оставили подсказки, где найти недостающие тайники. Очень приятная мелочь. Секреты раскиданы по уровням очень толково, но специально для перфекционистов авторы оставили подсказки, где найти недостающие тайники. Очень приятная мелочь.

Wolfenstein: Blade of Agony — не просто мод по мотивам прадедушки современных FPS. Проект, который затевался как скромный оммаж слегка подзабытым хитам, за шесть лет разросся, эволюционировал и превратился в грандиозную лебединую песнь, эдакий альманах событий и образов целого поджанра FPS. Эксперименты нацистов, высадка в Нормандии, саботаж артиллерии, снайперские дуэли на руинах европейских городов — абсолютно каждое клише Второй мировой, каким бы затёртым оно ни казалось, на месте. Это не преувеличение: Гиммер и компания бережно, с маниакальной дотошностью перенесли на id Tech 1 всё, до чего могли дотянуться, довели каждый элемент до абсурда и сплели набор событий воедино при помощи очередной байки про Гитлера и его тягу к оккультизму. Получился на удивление складный перезапуск истории Бласковица, в котором угадываются черты и Wolf3D, и Spear of Destiny и, что занятно, Return to Castle Wolfenstein.

Оригинальности, понятно, тут ни на грош — знатоки всё уже видели, и не раз. Но упрекать авторов в копировании — сродни критике Эдгара Райта (Edgar Wright) за предсказуемость ситуаций в «Зомби по имени Шон». Зачем, если в узнаваемости и смысл? В случае с Wolfenstein нарочитая вторичность даже работает на метауровне, если учесть, что практически все ассеты позаимствованы из шедевров былого, — это чествование классики, сшитое из лоскутов той самой классики. И надо отдать должное художникам: если не знать первоисточников, многие швы можно и не заметить, особенно поначалу. Как ни крути, высший пилотаж.

Программисты выжимают из движка все соки: на одной карте, например, в реальном времени начинается шторм, а на многих других попадаются зоны с отличным освещением и красивой водой. Программисты выжимают из движка все соки: на одной карте, например, в реальном времени начинается шторм, а на многих других попадаются зоны с отличным освещением и красивой водой.

Если подытожить, Blade of Agony очаровывает: на одно лишь перечисление всех ярких идей и любопытных авторских решений уйдёт целый материал. Однако Wolfenstein надо не просто любоваться — в неё надо играть. И хотя Realm667 сделала художественно безупречный боевик, не задалось у команды с самым главным — гейм-дизайном.

От любви до ненависти

Прежде чем браться за кнут, хочется сделать небольшую, но важную ремарку. Любое произведение, будь то коммерческий релиз или бесплатная модификация старого FPS, заслуживает критического анализа. И фанатская Wolfenstein — законченная игра, которая разрабатывалась шесть лет целой группой талантливых дизайнеров, художников и программистов. Можно, конечно, сделать вид, что раз в бесплатный проект вложено много сил и энергии, то он автоматически становится выше любой критики, вот только зачем? Поэтому детищу Гиммера не будет никаких поблажек за то, что это любительский мод. Сделан он на вполне профессиональном уровне и потому заслуживает честной оценки без унизительных оговорок.

Найдите Валдо. Найдите Валдо.

Недостатки бросаются в глаза отнюдь не сразу — техническая составляющая вкупе с лаконичной миссией в Тунисе создают отличное первое впечатление. Пушки стрекочут, нацисты красиво и в разных позах дохнут, огнетушители взрываются и открывают новые проходы. А потом, буквально через полчаса после столь удачного старта, на передний план выходят мины. Серые снайперы на не менее серых утёсах, караулящие минные поля. Неуязвимые пулемёты за пределами карты. Практически одинаковые мини-боссы, которыми авторы «спамят» по поводу и без. И, конечно, его величество платформинг — потому что в олдскульном экшене просто нельзя обойтись без акробатики.

С каждым уровнем список странных задумок и допущений становится всё больше. Поначалу их подсознательно оправдываешь: мол, с кем не бывает, зато как красиво, как изобретательно всё сделано. Однако, какими бы увлекательными ни оставались перестрелки, терпение имеет свойство заканчиваться, и эта чаша переполняется задолго до финала. По-хорошему стоило бы составить подборку грехов Blade of Agony — перечислить засады в худших традициях Blood, отвратительные танковые дуэли (которые зависят от удачи, не от мастерства), стреляющих из тумана бесконечных врагов и прочие прелести любительского геймдева. Но лучше остановиться на главном.

Вот что это за стыдоба? Вот что это за стыдоба?

Самая очевидная проблема — упор на «„‚реализм‘“» (именно так, в нескольких слоях кавычек). Хотя это мод на Doom II, динамичный экшен, в котором главный герой носится по уровням со скоростью реактивного самолёта, и потомок Wolfenstein 3D, FPS про Гитлера в робокостюме, авторы почему-то очень хотели сделать своё творение правдоподобным. Их логику в каком-то смысле можно понять: ранние представители жанра были абстрактными и относительно бессюжетными, а тут и драма, и какая-никакая историчность — нельзя оставить всё на уровне 1992 года. Обошлись в итоге малой кровью: абсурдные лабиринты и цветастые ключи оставили, с аптечками не мудрили, Би Джею просто добавили показатель выносливости, а врагов обучили в случае опасности кувыркаться и время от времени прикидываться мёртвыми. Ничего из этого, правда, не сделало шутер лучше или интереснее, но амбиции есть амбиции.

С первым пунктом разговор короткий: Уильям (элитный солдат в самом расцвете сил) не умеет бегать и выдыхается за две секунды спринта. Что с учётом длины уровней неимоверно раздражает и лишь напоминает о бестолковых рудиментах жанра из 2010-х. Вторая правка (которую добавили лишь в свежей версии мода) чуть занятнее, потому что в теории более ловкие, но хилые противники могли бы сделать перестрелки капельку разнообразнее. Не судьба: тактикой из Dark Souls в Blade of Agony пользуются практически все злодеи за вычетом боссов, что просто-напросто нелепейшим образом растягивает бои. Особенно «приятно» тратить пять десятков пуль на элитных гадов в противогазах и наблюдать, как они брейк-дансят не только от автоматных очередей, но и от брошенных в их сторону гранат (кадры неуязвимости прилагаются). Быть может, это всё просто хитрый кивок в сторону Rise of the Triad, но куда в таком случае дели ракетницы, бесконечные патроны и режим бога, которые компенсировали толстокожесть тамошних культистов?

В стелс-сегментах разработчики неуклюже копируют всё сразу — и Thief, и Splinter Cell, и даже ранние Syphon Filter. Решение смелое, но ИИ и отсутствие внятных правил (в некоторых комнатах нужно шуметь!) всё портят. В стелс-сегментах разработчики неуклюже копируют всё сразу — и Thief, и Splinter Cell, и даже ранние Syphon Filter. Решение смелое, но ИИ и отсутствие внятных правил (в некоторых комнатах нужно шуметь!) всё портят.

Из вышеописанного, что занятно, следует другой серьёзный недостаток — затянутость. Кампания Blade of Agony состоит примерно из 20 миссий (это 30+ карт), и, как уже отмечалось, каждая из них по-своему уникальна что геймплейно, что визуально. Некоторые восхищают задумкой — а потом надоедают, потому что дизайнеры почему-то отказываются вовремя дать по тормозам.

Наиболее очевидный пример возникает в самом начале: во второй миссии Уильяму надо освободить пленного американца и сопроводить его до союзников. Звучит в меру интересно, вот только исполнение портит изящность задумки: сначала надо вторгнуться на одну базу, потом зачистить соседнюю лабораторию, затем пробежать через минное поле, после чего перестрелять 40 нацистов в тюрьме, дойти до заключённого через подвалы и вентиляции, долго-долго топать через унылые серые коридоры и парковки под вой сирены, следом зачистить железную дорогу, а потом подорвать немецкий бронетранспортёр и встретиться со связным. К финалу от одного такого марафона выдыхаешься, а тут каждый второй уровень тянется в два-три раза дольше нужного.

Как и в Medal of Honor с Call of Duty, после попаданий камеру просто чудовищно трясёт, что не очень хорошо сочетается с геймплеем и ловушками в духе Doom. Как и в Medal of Honor с Call of Duty, после попаданий камеру просто чудовищно трясёт, что не очень хорошо сочетается с геймплеем и ловушками в духе Doom.

У Realm667 в целом постоянно отказывает чувство меры, и заметнее всего это в мелочах. Например, нет ничего плохого в отсылках, но, когда каждый уровень пестрит «пасхальными яйцами» на тему кино, игр, даже мемов, сама концепция подобных подмигиваний теряет весь смысл — из редких, но ярких сломов «четвёртой стены» они превращаются в рутину, а само произведение теряет индивидуальность. Аналогично злоупотребляют здесь шутками: так, чуть ли не каждую вылазку Би Джея по тем или иным причинам заносит в уборную, и практически каждый раз на унитазе (обязательно рядом с сокровищем) сидит и гадит нацист. Гэг вызывает усмешку однажды, дважды, трижды — но к десятому разу успевает изрядно надоесть. Сколько можно повторяться, в самом деле?

Парадоксально, но в других, куда более важных аспектах моду, наоборот, не хватает постоянства. Всё тот же второй уровень демонстрирует солдат на своего рода мини-подлодках — после чего они исчезают из повествования раз и навсегда. Во время секретной миссии эпизода 2 дизайнеры резко (то бишь без разминки в духе SIGIL) вводят рубильники и объекты, которые надо отстреливать издалека, а потом тут же забывают о них. Хуже того, порой они забывают о собственных правилах, городя то невидимые стены, то скрытые точки невозврата — и это в игре, где надо искать секреты, а ради некоторых тайников приходится топать чуть ли не в самое начало локации!

«Давайте дадим первому типу мутантов возможность атаковать на расстоянии, чтобы он стал практически неотличим от других мутантов». «Давайте дадим первому типу мутантов возможность атаковать на расстоянии, чтобы он стал практически неотличим от других мутантов».

В таком духе можно продолжать бесконечно, комментируя «губкообразность» врагов, неровный сценарий, лишние механики (скажем, бесполезный пинок) и хорошие идеи, реализованные через пень колоду (вроде стелс-сегментов и магазина с апгрейдами). Ряд претензий легко охарактеризовать как «цепляние к мелочам» — и с этим сложно спорить, ведь игра-то отнюдь не плоха, даже хороша. Но шероховатостей так много, что рано или поздно самый оптимистично настроенный геймер устанет делать скидки на происхождение боевика и начнёт задаваться философскими вопросами вроде «Какого хрена?» и «На фига?». А ответ, как правило, звучит просто: потому что.

Без малого 20 часов спустя Wolfenstein: Blade of Agony вызывает удивительно смешанные эмоции. Поначалу мод искренне впечатляет всем: задумкой, масштабом, уровнем проработки — хорошо видно, что делали шутер не новички, но люди опытные, прекрасно понимающие, как должен работать олдскульный FPS. Жаль, что это не помогло им избежать привычных граблей любительского гейм-дизайна — в частности, ничем не обоснованной зацикленности на «„‚реализме‘“» и желания запихнуть в своё творение всего, да побольше. Народ любит ругаться на злых продюсеров, которым дай волю задушить идею в зародыше, однако Realm667 не помешал бы именно такой человек.

И что же, провал? Несмотря на тон последних абзацев — вовсе нет. В игре очень много хорошего: стрелять весело, исследовать очень красивые по меркам GZDoom уровни интересно, да и толковых идей примерно поровну с откровенно неудачными. Просто, как это часто случается с многообещающими релизами, раздражающие недочёты так контрастируют с высококлассным всем остальным, что всё произведение в итоге оставляет странное послевкусие.

Если же заранее смириться с неровностями и не ждать чудес, настроиться на неплохой экшен на пару вечеров, то от Blade of Agony можно получить много удовольствия — она уж точно не хуже (пожалуй, даже лучше) какой-нибудь The New Colossus и уж точно приятнее беззубых подражаний олдскулу, которыми пестрит Интернет. Да, безупречного magnum opus у Гиммера не вышло, и всё же это вполне нестыдный «последний поклон» одного из мастеров Doom. Могло бы быть гораздо лучше — но и так сойдёт.

Плюсы: хорошая стрельба; разнообразие локаций и задач; изумительная картинка; ряд неплохих задумок; обилие контента; умелый дизайн карт; интерактивность в духе шутеров на Build Engine; отличная звукорежиссура; изобретательное использование чужих ассетов; наличие перевода на русский язык; бесплатность.

Минусы: враги-губки; убогие танковые сегменты; бесконечный респаун противников на некоторых уровнях; местами откровенно дурной гейм-дизайн; затянутость большинства миссий; перебор с отсылками и «пасхалками»; плохо работающие автосохранения; «„‚реализм‘“»; дуболомный ИИ напарников в третьем эпизоде.

Поделитесь своей реакцией
Like
Love
Haha
Wow
Sad
Angry
Владимир/ автор статьи
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
dataviyhoda.ru
0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x
()
x